■どいつもこいつも 戦乙女かヨ!!

友人をツテにし、お陰でSFCソフト 『レナス2 -封印の使徒-』(※2)をプレイ

レナスは創作にも大分影響を受けている作品。
結構期待していたのだが…
…とりあえず後半まで行ったものの、
正直あまり『レナス1』(※1)ほどインパクトは無かった…

続編モノということだがレナス1ほどのシナリオや世界観に緊張感が薄れ
なんだかスタートレックのコメディーエピソードでも見ている感じであった。
(話はコメディではないがお使い王道というのもにもインパクトにかけているのだろう)

しかし、自分にとっては学ぶところがあった。
持続的な世界観は緊張感が薄れるという反面教師的学習ができ
自分の世界観の見直しに気づかせてくれた。
影響を受けている分、見直すのにも同作品が必要だったのだろうか?
ありがとうレナス。 そしてさようなら…!?


▼戦乙女じゃない『レナス』を知らないおとせさん達へ…
(※1)[『レナス-古代機械の記憶-』
SFC 199?年発売 (C)ASMIC
主人公チェズニはとある魔法学校の生徒。
悪友の悪巧みにより立ち入り禁止区域に忍び込み肝試しをすることに…
だが奥深くには古代の破壊兵器が眠っており、
チェズニは知らずに破壊兵器を起動させてしまった…
破壊兵器を止めるため、死んでいった人の責任を負うためチェズニは旅立つ…

冒頭はこんな内容である。

当時流行ったRPGへ一線を駕す為か特徴的な部分が多かった作品。
基本は十字入力で済む簡単なインターフェイス。
HPを消費して使う魔法。 瓶に入れる回復薬。
数多い種族とその葛藤や習性。
主人公、ヒロイン意外の仲間は傭兵。 というシステムの他。
SFともファンタジーとも言い切れないビジュアル観。
あんな丸い形の植物や重力を無視したような建造物を
地球で見ることができるだろうか?
非常に個性的でありインパクトが強く自分の周りにはかなり好印象の作品である。
 
(※2)[『レナス2-封印の使徒-』
SFC 1996年発売 (C)ASMIC
主人公は"神"として目覚め、大統一という使命のもと
大統一に必要な"モノ"を集めてくるというのが冒頭。
だが実はそれはある者に利用され、世界を破滅に導く引き金を引くことに…
主人公は自分が招いた破滅を食い止めるため立ち上がる。

といった流れのシナリオ。 基本は1の出だしに近い。

方向キーによる簡単なインターフェイスや傭兵システムなどを引き継ぎ、
より洗練に向けた様だがインパクトのある世界観が薄れてしまったようだ。
残念。

コレ読んでもワカランだろうなァ…
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# by Granlord | 2004-07-12 16:43 | ゲーム

■ゲェムバトン 2005

アリさん( ⇒すみっこショウジョ )から
 ゲームバトンが渡ってきたので解答しますヨ!
 
 ●VIDEOGAME BATON●
 ◇Total volume of game files on my computer -----------------
 コンピュータに入ってるゲームファイルの容量

 >> フリー/シェア/自製作 含め120GのHDDは8割以上残っていますよ。

 ◇Game playing right now -----------------------------------------
 今進行中のテレビゲーム

 ■クロノトリガー / SFC
  自ゲーの敵出現時の参考に
 
 ■アークザラッド2 / PS
  自ゲーの戦闘の参考に
 
 ■ロマンシング・サガ ミンストレルソング / PS2
  同居人が買ってやらしてもらってるけど差ほど進んでない…
 
 ◇The last video game I bought --------------------------------
 最後に買ったテレビゲーム

 ■ラジアータストーリーズ
  もう半年前か… 最近じゃねー…

 ◇Five video games I play to a lot,-----------------------------
 or that mean a lot to me
 よくプレイする、または特別な思い入れの
 ある5つのテレビゲーム

 ■タクティクスオウガ / SFC

  自分の作りたい物に一番近くて曖昧な製作イメージを固着してくれた作品。
  他のオウガ作品も含め世界観、ゲーム性が高い作品はあまり見たこと無いです。
  正直それまでに素早さや重量をターンに影響させたゲームは目立たなくともあるけども
  "戦略の一部"として素早さや重量を明確にしたのはこの作品が代表的でしょうな。
 
 ■ウィザードリィシリーズ

  コンピューターRPGの原典ともいえる作品。
  ファンタジーの教科書みたいな作品と言えるでしょう。
  今現代の人はWizシリーズを知らない人も多い上シリーズ事態が衰退、
  ライセンスが色々な会社に渡り微妙な存在になってきております。
  当時では人間が主役だったゲームが多かった事ににおいて
  他の種族達が仲間として加わるのは嬉しかったものです。
 
 ■ウルティマIV 聖者への道 /FC

  こちらもRPGの原典と言える作品のシリーズ4作目。
  それが日本向けにアレンジされFCに移植されたものです。
  主人公に特に因縁があるわけでもなく、世界を恐怖に陥れる魔王が居るわけでもない
  主人公は聖者として人としての徳を高める事でゲームの目的が他の類を見ない作品。
  非情に自由度が高く、幼少ながら人としての理念を考えさせられたものでした。
  戦闘もフィールドバトルでこの当りも自ゲーに影響を受けています。
 
 ■スターオーシャン1 /SFC

  今でこそ人気のあるシリーズでしたが1は非情にマイナーで知る人ぞ知る作品でした。
  続編である2、3はヲタク層への媚売りが目立つので
  ウルフチーム臭が濃い頃の作品である1を推奨です。
  アイテムを生み出すクリエイションシステムや強化、
  未識別なアイテムなどの鑑定などなど
  ウィザードリィを親しみやすくし独自の拡張をさせた感じのシステムが気に入ってました。
  あそびの部分も豊富でニヤリとさせる風刺的なアイテムやオブジェがあるなど
  クリアー後の楽しみや攻略本が無いほか
  当時ではプレイヤーも少なく情報が交換が非情に楽しかったです。
  ウルフチームであげるなら他にも
  SFCテイルズオブファンタジアや緋王伝がありますがここでは伏せておきます。
 
 ■洞窟物語 / PCフリー
  ゲームの根本的なものがあります。それ以外語るだけヤボってものです。
 
 
 ■Five people to whom I'm passing the baton ---------------------------
 バトンを渡す5人
 
 ポンチョ⇒アトミック番地
 N氏⇒空間の表題 
 みつきさん2005⇒夢を見続けるこの丘で
 カナイさん⇒Dinion

 今はコレが精一杯
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# by Granlord | 2004-07-04 23:59 | バトン

★硬直時間の算出アルゴリズム

硬直消化のサーチで硬直時間のみ演算。

アルゴリズム
#1
最小硬時サーチ
硬直消化
ターン開始
行動終了
※硬直時間付加
⇒#1

○BT=ABI-BT-{(AGI*3+PSY)+SPD+Lv-WT-Rat}
AGI至上主義対策証明計算
TYPE-a
 ABI-BT:500 AGI:20 PSY:18 SPD:100 Lv25
 WT-Rat:85%

 BT=500-{(20*3+18+25)+100+25-85}
 BT=500-147
 BT=353

TYPE-b
 ABI-BT:550 AGI:15 PSY:14 SPD:105 Lv23
 WT-Rat:40%

 BT=550-{(15*3+14+23)+105-40}
 BT=550-143
 BT=402

※待機 ABI-BT=200
※道具 ABI-BT=250

待機も道具もアビリティとして考え余分な処理ルートを考えない様にする。
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# by granlord | 2001-01-02 00:00 | チラシの裏

■頂いたもの

■頂戴仕りましたし損でございます。
⇒KASAIさん
2006.残暑
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⇒とりさん
2006.暑中
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⇒アリさん
2006.賀正
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2006.賀正
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⇒カナイさん
2006.賀正
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2005.賀正
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#フィーさん
2003.賀正
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# by GRANLORD | 2001-01-01 23:59 | 頂いたもの

■タケゾウプロファイル

 ■ Handle Name
   タケゾウ TAKEZO.  
 ■ Birth Day
   1980.12/16 射手座  
 ■ Blood Type
   Unknown BB? BO? OO?  
 ■ Favorite
   ハヤシライス 槍 火(イメージ的な)  
 ■ Dislike
   小生物(力の加減が解からないから) 
   ピーマン(味が他の食材に遺伝するから)   
 ■ Job         
   2004.4/31 退職 要するに無職・ダメ人間途上  
 ■ Taste       
   散歩 企画妄想 小運動  
 ■ Ability     
   ?ドット絵? ?プログラムアルゴリズム?
   自信はサッパリ無いがソコソコ技量があるのは確信。

 ■ Now My Boom
   銀魂/漫画
   武装錬金 /漫画
   ジョギング(ダイエット)
   珍ドリンク・珍菓子試飲試食
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# by granlord | 2001-01-01 00:00 | プロフィール

★攻撃時の計算

#基本ダメージ
F_Dme=(AD-Dme+PE_Dme-SH-Dme)*100/EL-Res
AD_Dme=(攻守演算ダメージ)
PE_Dme=(絶対ダメージ)
SH_Dme=(軽減ダメージ)
EL_Res=(属性変動率)

@AD-Dme(ATC/DEF)
#白兵ダメージ
武器
ATC=(STR*5+VIT) * (Wep_RE/4+Wep_WT+ATC+Fig_Ski)
* (Abi_Pw+Ski_Ms)
DEF=(VIT*5+STR) * (Amr_WT+Phy_Res+DEF)
素手
ATC=(STR*5+VIT) * (STR+ALL_WT/10+ATC+Fig_Ski) * (Abi_Pw+Ski_Ms)
DEF=(VIT*5+STR) * (Amr_WT+Phy_Res+DEF)

#射撃ダメージ
武器
ATC=(DEX*5+PSY) * (Wep_RE/4+Wep_CP+ATC+Sho_Ski)
* (Abi_Pw+Ski_Ms)
DEF=(VIT*5+STR) * (Amr_WT+Phy_Res+Sho_Res+DEF)
投石
ATC=(DEX*5+PSY) * (STR+DEX/4+ATC+Sho_Ski) * (Abi_Pw)
DEF=(VIT*5+STR) * (Amr_WT+Phy_Res+Sho_Res+DEF)

#魔法ダメージ
武器
ATC=(MEN*5+INT) * (Wep_MG+MAG-30) * (Abi_Pw+Ski_Ms)
DEF=(VIT*5+PSY) * (Amr_MG+Mag_Res+(DEF/2+MAG/2))
素手
ATC=(MEN*5+INT) * (INT+MAG+20) * (Abi_Pw+Ski_Ms)
DEF=(MEN*5+PSY) * (Amr_MG+Mag_Res+(DEF/2+MAG/2))

#回復ダメージ
武器
ATC=(CHA*5+INT) * (Wep_MG+MAG-30) * (Abi_Pw+Ski_Ms)
DEF=-20000
素手/応急処置
ATC=(CHA*5+INT) * (MEN+MAG+20) * (Abi_Pw+Ski_Ms)
DEF=-20000

#肉弾A(物理系)
ATC=(VIT*5+STR*5) * (ALL_WT/5+ATC) * (Abi_Pw+Ski_Ms)
DEF=(VIT*5+STR) * (Am_WT+Phy_Res+DEF)

#肉弾B(EN系)
ATC=(VIT*10+PSY) * (HP/5+ATC} * (Abi_Pw+Ski_Ms)
DEF=(VIT*5+STR) * (Amr_CP+SPE_Res+DEF)

例:
{(20*5+20)*(55+100)}*(100+15)=2139000
(20*5+20)*(120+85+100)=24600
2139000/24600=86.95… ※小数点以下切捨て


(1+10)*10/2=55
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# by granlord | 2001-01-01 00:00 | チラシの裏